Moving Media Fps


Immaginatevi guardare film di nebbia incredibilmente lento È don t vedere spigoli e bordi taglienti ora giocare il film con 10 fps Si farà il punto fluido perché, perché la differenza da un fotogramma all'altro è molto bassa L'estrema sarebbe un muro totalmente immobile Poi 1 fps sarebbe pari 1.000 fps. Now prendere la mano e si muovono lentamente di fronte al tuo volto Quindi spostare più velocemente fino a che non s sfocata quanti fotogrammi al secondo vedete deve essere poco, perché si vede solo una mano offuscata senza essere in grado per distinguere ogni cambio per millisecondo, ma deve essere molti, perché si vede un movimento fluido, senza alcuna interruzione o saltare Quindi questo è l'occhio s trucco in entrambi gli esempi Sfocatura simula la fluidità, la nitidezza simula balbuzie e 's simile alla rotazione simula gravity. Motion sfocatura Capture esempio1 da una performance dal vivo di The Corrs Cosa posso fare a MTV Unpluged. Motion sfocatura example2 acquisizione da Basic Instinct, in cui si vede una donna precipitare una piccozza nel corpo di un uomo s, mentre seduto su him. The fatto è che il occhio umano percepisce il movimento tipico cinema come fluido a circa 18 fps, a causa della sua blurring. If si poteva vedere la mano in movimento molto chiaro e nitido, quindi l'occhio necessario per rendere più istantanee di esso per farlo sembrare fluido Se trovassi un film con 50 immagini estremamente nitide e luminose al secondo, l'occhio farebbe fuori un sacco di dettagli di volta in volta e si aveva la sensazione che il film è 25fps stuttering. Also ma senza effetto movimento Footage dalla BBC s storia di ed Gein , l'assassino, che s caso ispirò Hitchcock per fare Psycho e Jonathan Demme per fare silenzio degli innocenti la musica è da CNN s Marketmakers 0 52 MB. Just pensare a giochi moderni avete mai giocato a Quake con 18 fps non vi è alcun effetto movimento in quei giochi, quindi è necessario un sacco di fotogrammi al secondo più. Tuttavia, si vedono le macchie e la sporcizia dei singoli fotogrammi in un cinema, don t voi e quei film vengono riprodotti a 24fps quindi c'è una differenza tra vedere movimenti fluidi e visto che c'è qualcosa di sporco a tutti Leggi on. Let s fare il test opposta alla sensibilità al buio Let s parlare, come sensibile l'occhio è quello di brightness. Imagine in una stanza molto buia Lei è stato lì per ore ed è s totalmente nero lampeggia Ora luce proprio di fronte a voi Let s dire brillante come il sole a vederlo, quando è solo 1 25 di secondo sicuramente avrebbe 1 100th di un secondo sì 1 200 ° di un secondo test si con Air force piloti hanno dimostrato, che avrebbero potuto identificare il piano su un quadro lampo che è stato un lampo solo per 1 220th di un second. That è l'identificazione quindi è abbastanza sicuro di dire, che il riconoscimento, che po 'di luce era lì è possibile con 1 300 ° di un secondo Ora, se si prende in considerazione, di avere due occhi con diversi angoli e diverse aree di sensibilità probabilmente sapete, che si vede la TV sfarfallio meglio, quando don t guardare direttamente lo schermo del televisore, ma con i lati dei tuoi occhi e si può passare la rotazione scuotere la testa e gli occhi in una posizione diversa, probabilmente avuto bisogno lampeggia più breve 1 500 ° di secondo per assicurarsi che nessuno li vede in ogni case. Now, cosa succede se si mi balenò 1 500 ° di un secondo tempo in un secondo per 365 giorni direttamente nel tuo occhio ti sentiresti qualcosa di strano sarebbe sentire diverso che senza di esso sarebbe si nota che qualcosa è wrong. So, dovremmo aggiungere un valore di sicurezza, per assicurarsi che nessuno vede NULLA anche inconsapevolmente e sente a suo agio sulla it. Maybe settore didn t aggiungere fattore di sicurezza sufficiente per i CD e che il motivo per cui molte persone si sentono ancora che analogico a volte è meglio e 'come in una stanza piena di luci al neon è sufficiente sapere che cosa isn t destra. Le ragioni dei risultati di test 2 e 3 di prova sono immagini residue luce brillante crea un'immagine residua nell'occhio lo stesso modo di vedere la luce nei tuoi occhi secondi dopo che il medico ha brillato una luce in esso Questo Afterlight permette di vedere cosa c'era secondi fa la luminosità della residua della tela cinema produce tali immagini residue e aiuta quindi il filmato da flickerfree. So alla domanda quanti fotogrammi ho bisogno di fare il film sfarfallio di non vedere il buio tra i telai circa 70-100 fps doesn t rispondere alla domanda Come breve può essere un'immagine luminosa per vedere la questione Airforce e questo doesn t rispondere alla domanda Come può una breve immagine non brillante quello di vedere it. So la conclusione è di fare film di realtà virtuale perfetto, d deve conoscere ciò che si desidera avere una perfetta illusione di tutto ciò che può lampeggiare, lampeggiare e muovere non dovreste andare al di sotto di 500 fps. Think di che, too. If lo schermo rinfresca a 85 Hz e il vostro gioco gira a 50 fps 50Hz Sei sicuro che don t bisogno di sincronizzarli Sei sicuro, è don t bisogno di giocare con un multiplo di 85 per godersi gli aggiornamenti di aggiornamento sincronizzati Così il gioco in esecuzione a 85fps può meglio che a 100fps Forse anche un display TFT era meglio Esso mostra solo circa 40fps ma progressively. Even se singole cellule dell'occhio coni e bastoncelli possono avere le loro limitazioni dovute ai loro tempi di reazione chimica e dovute alla distanza al cervello, non si può essere sicuri di come interagiscono o complementare o sincronizzare Se 1 cellulare è in grado di percepire 10fps, 2 cellule possono essere in grado di percepire 20fps integrando tra loro in modo don t confondere l'occhio umano con le cellule cell. Some oculari stanno reagendo solo quando uno stimolo è in movimento alcuni reagiscono quando è in movimento da a a B, un po 'quando si s in movimento dalla D alla Z Questo può complicare la simulazione basata su frame di reality. Motion del tuo corpo potrebbe alterare il modo in cui si percepisce si ottiene il mal di testa dopo aver visto 3 film nel cinema di fila Forse che s perché si didn t sposta con il movimento girato questo è il motivo per il front-passeggeri indisposizioni qualcun altro spostato l'auto e mal di mare il mare mosso la nave improvvisamente Forse questo è il motivo per cui gli occhiali di gioco 3D non potrà mai funzionare perfettamente e questo non ha nulla a che fare con la struttura rates. When voi guardare dritto con il centro dei tuoi occhi che non è la stessa come se fosse con i lati degli occhi i lati sono più sensibili alla luminosità e al sfarfallio la prossima volta che siete nel cinema effettuare le seguenti operazioni guardare in alto verso il soffitto, mentre la riproduzione del filmato Soprattutto durante le scene bianchi luminosi si chiaramente notare che il flickers. Sensitivity film di blu è diverso rispetto al verde vedete verde meglio, anche quando è buio, ad esempio, lascia in una foresta di notte fotogrammi così blu al secondo può diverso dal cornici verdi per second. Do ti piace giocare a Quake pensi che più è meglio forse che il motivo per cui si pensa 200fps è meglio di 180fps. Do pensi movimento nei giochi 3D è la balbuzie Forse il mouse analizza movimento con troppo piccoli punti dpi per pollice fps fotogrammi al Second. Do si pensa che è importante che una scheda grafica in grado di visualizzare 250 fps nel vostro gioco preferito, perché tale funzionalità sa che scrivono su riviste PC e sulle copertine Ora, questo è solo un modo per mostrare quanto velocemente la carta è, di non mostrare che avete bisogno di un tasso elevato frame E 'come con le auto 100 km h in 5 secondi Quando sarà mai bisogno di andare 100 km h in 5 seconds. So ciò che è fps abbastanza non so, perché nessuno ci siamo andati finora forse 120fps è sufficiente, forse si ottiene il mal di testa dopo 3 ore Vedendo framewise non è semplicemente il modo in cui funziona il sistema cerebrale occhio funziona con un flusso continuo di informazioni luce simili agli effetti di fotocamere torce gli occhi rossi lampeggia semplicemente non è il modo in cui noi vediamo quindi ci sono ancora domande forse avete bisogno tanto quanto 4000fps, forse meno, forse more. The stessa domanda per fps si presenteranno per la risoluzione di quanti pixel può vedere l'occhio umano non 2000x1000 Star Wars Episodio II risoluzione sembrare realtà o è appena sufficiente per fare un film cinemable. You bisogno di una media spianato, il modo più semplice è quello di prendere la risposta corrente il tempo per disegnare l'ultimo fotogramma e combinarlo con il answer. By precedente regolazione del 0 9 0 1 ratio è possibile modificare la costante di tempo - cioè quanto velocemente il numero risponde ai cambiamenti una frazione più grande in favore della vecchia risposta dà un cambiamento lento liscia, una grande frazione a favore della nuova risposta dà un valore più veloce cambiando Ovviamente il due fattori devono aggiungere one. answered 17 8 settembre a 20 33.But, come fai notare, non vi è un sacco di variazione del tempo necessario per il rendering di un singolo fotogramma, e dal punto di vista dell'interfaccia utente aggiorna il valore fps al telaio tariffa non è utilizzabile a tutti meno che il numero è molto stable. What si desidera è probabilmente una media mobile o una sorta di categorizzazione reset counter. For esempio, è possibile mantenere una struttura dati della coda che ha tenuto i tempi di rendering per ciascuno degli ultimi 30 , 60, 100, o quello che-hanno-te fotogrammi si potrebbe anche progettare in modo che il limite era regolabile in fase di esecuzione Per determinare un dignitoso fps approssimazione è possibile determinare il fps media di tutti i tempi di rendering nella queue. When finisci rendering di un nuovo fotogramma accodare un nuovo tempo di rendering e rimuovere un vecchio tempo di rendering alternativa, è possibile annullare l'accodamento solo quando la somma dei tempi di rendering superato un certo valore prefissato ad esempio 1 sec È possibile mantenere l'ultimo valore fps e un ultimo timestamp aggiornato in modo da può innescare quando aggiornare la figura fps, se lo desiderate anche se con una media mobile se si dispone di una formattazione coerente, la stampa dei fps medi istantanei su ogni frame probabilmente sarebbe metodo ok. Another sarebbe quello di avere un contatore di azzeramento Mantenere un millisecondo precisa timestamp, un contatore di frame, e un valore di fps al termine il rendering di un fotogramma, incrementare il contatore quando il contatore raggiunge un prefissato limite ad esempio di 100 fotogrammi o quando il tempo da quando il timestamp è passato un po 'di pre-impostare il valore ad esempio 1 sec, calcolare il fps. Then azzerare il contatore a 0 e impostare il timestamp alla time. answered corrente 17 settembre 08 a 20 48.There sono almeno due modi per fare it. The primo è quello che gli altri hanno detto qui prima di me penso esso è il modo più semplice e preferito è solo per tenere traccia of. cn contatore di quanti fotogrammi si ve rendered. timestart il tempo da quando si ve iniziato counting. timenow il time. Calculating corrente fps in questo caso è semplice come valutare questo formula. FPS cn TimeNow - timestart. Then c'è il modo fresco uber come si potrebbe utilizzare alcuni day. Let s dire che hai i fotogrammi da considerare I ll uso questa notazione f 0, f 1 f i-1 per descrivere quanto tempo ci sono voluti per rendere frame 0, fotogramma 1 fotogramma i-1 respectively. Then, definizione matematica di fps dopo i fotogrammi sarebbe be. And la stessa formula, ma solo considerando i-1 frames. Now il trucco è quello di modificare il lato destro formula 1 in modo tale che esso conterrà il lato destro della formula 2 e sostituirlo per lo s verso sinistra side. Like così si dovrebbe vedere più chiaramente se si scrive su un paper. So secondo questa formula la mia matematica derivante abilità sono un po 'arrugginito, però, per calcolare il nuovo fPS che è necessario conoscere la fps dal fotogramma precedente, la durata ci sono voluti per rendere l'ultimo fotogramma e il numero di fotogrammi si ve rendered. This potrebbe essere eccessivo per la maggior parte delle persone, che s perché Non avevo postato quando ho implementato ma è molto robusto e flexible. It memorizza una coda con gli ultimi tempi del telaio, in modo che possa calcolare con precisione un valore medio FPS molto meglio che prendere l'ultimo fotogramma in consideration. It anche consente di ignorare un fotogramma, se si sta facendo qualcosa che si sa sta andando a vite artificialmente quel lasso di s time. It permette anche di cambiare il numero di fotogrammi da memorizzare nella coda durante l'esecuzione, in modo da poter testare out al volo qual è il miglior valore per you. answered 23 maggio 13 a 19 41.Good risposte qui Proprio come implementare che dipende da quello che ti serve per preferisco la corsa media io stesso una volta volta 0 9 0 1 lastframe dal ragazzo above. however personalmente mi piace di peso la mia media più pesantemente verso i dati più recenti, perché in un gioco è PUNTI che sono i più difficili da squash e quindi di maggior interesse per me Così vorrei usare qualcosa di più simile ad uno split 7 3 sarà fare una mostra picco molto più veloce anche se l effetto sarà drop off-screen più veloce pure vedere below. If il focus è sul tempo di rendering, quindi il 9 1 spaccatura funziona abbastanza bene aC tendono ad essere più liscia anche se per il gioco aI fisica picchi sono molto più di una preoccupazione, come che di solito ciò che rende il gioco un aspetto mosso che spesso è peggio di un basso frame rate assumendo che non stiamo scendendo sotto il 20 fps. So, quello che vorrei fare è aggiungere qualcosa di simile. compilare 3 0f con qualunque grandezza si trova ad essere un picco inaccettabile Questo vi permetterà di trovare e quindi risolvere FPS rilascia la fine del frame che happen. answered 13 novembre 08 al 22 56.I come il tempo tempo 0 9 0 1 lastframe calcolo della media che rende il cambiamento del display senza intoppi Fabien Quatravaux 27 settembre 12 al 13 00.You potrebbe mantenere un contatore, incrementarlo dopo ogni fotogramma è reso, quindi azzerare il contatore quando si è su un nuovo secondo memorizzare il valore precedente, come l'ultimo secondo s di fotogrammi rendered. In c come pseudocodice questi due sono quello che ho usato in applicazioni di elaborazione delle immagini industriali che hanno dovuto elaborare le immagini da una serie di variazioni di telecamere innescato esternamente s in frame rate ha avuto una fonte diversa più lento o più veloce di produzione sul nastro, ma la problema è lo stesso che si supponga di avere una semplice chiamata che ti dà qualcosa come il nr di msec NSEC da inizio applicazione o l'ultimo call. Solution 1 veloce ma non aggiornati ogni frame. Solution 2 aggiornato ogni fotogramma, richiede più memoria e CPU. answered 17 settembre 08 a 22 03.answered 6 gennaio 13 a 0 42.Here s come lo faccio in Java. answered 18 maggio 13 alle ore 17 41.A sistema molto migliore rispetto all'utilizzo di una vasta gamma di vecchi framerate è quello solo che qualcosa come this. This metodo utilizza molto meno memoria, richiede molto meno codice, e pone più importanza su recenti framerate di vecchi framerate mentre ancora smoothing gli effetti di improvvise framerate changes. answered 16 novembre 15 alle ore 21 20.answered 24 gennaio al 4 08.your Answer.2017 Stack Exchange, Inc. Introduction e Information. Hello in questa guida vi mostrerò tutte le opzioni disponibili per migliorare il vostro FPS e le prestazioni generali in ArmA 3.This guida è stata scritta ON 5 feb, 2015 si aspettano alcune differenze pER la partita in corso VERSION. For di riferimento, le mie specifiche al momento stavo scrivendo questo Guide. Intel i5 4670k 4x3 4ghz. Nvidia GTX770.Average FPS e le prestazioni prima di ottimizzare circa 25 - 30 FPS scende volte fino a 20 in città e circa 30 - 35 al di fuori della città balbuzie pesante e carico ritardo quando si muove ad alta speeds. Average FPS e prestazioni dopo l'ottimizzazione Smoother 30-40 FPS città all'interno e liscio 60 FPS al di fuori della città senza il ritardo di carico o balbuzie quando lo zoom in movimento veloce a all. All questo è stato testato su vari server pubblici incuding king of the Hill, Wasteland e Altis vita servers. Well direi che almeno alcune cose più recenti, se si desidera una bella grafica Ma ArmA 3 consuma più CPU Power di GPU il mix tra una buona CPU almeno un quad core, i5 o i7 e una GPU più recente è crucial. In mia esperienza, alcune di queste impostazioni hanno un grande impatto sulla vostra FPS Mentre le altre impostazioni don t i ll coprono solo quelli che hanno una grande prestazione impact. Here sono la mia impostazioni sintonizzati per il mio sistema di course. If il sistema è più potente di me, poi andare avanti e impostare quello che volete, ma le due cose non volete pasticciare con are. Maxing fuori visibilità. b lista di campionamento renderà il vostro schermo x volte il valore selezionato in percentuale Fondamentalmente a 200 campionamenti, la vostra GPU ha bisogno per rendere il doppio di pixel per fotogramma che la risoluzione nativa, che ha bisogno, naturalmente, molto più prestazioni Assicurarsi che questo rimane a 100. la visibilità è la distanza in gioco al quale il motore svanirà oggetti in lontananza la higer la visibilità l'ulteriore è possibile vedere gli oggetti all'orizzonte preferisco 2500 per gli oggetti e in generale solo perché il mio framerate è ancora molto buona e posso vedere abbastanza per eseguire la scansione l'ambiente per i cecchini nemici o veicoli anche la maggior parte dei server sono tappatura la visibilità dei client connessi in ogni caso, quindi 2500 dovrebbe essere enough. You noterà ci sono due cursori AA Escludendo ATOC. FSAA - Full screen Anti Aliasing è un rendering GPU interna che ha il maggiore impatto sulle prestazioni di queste due impostazioni AA Fondamentalmente rende una versione upscaled del fotogramma corrente e scale di nuovo verso il basso per la risoluzione nativa Ciò si traduce in bordi più uniformi più alto è il valore, più prestazioni lo farà need. PPAA - post processo di Anti Aliasing è un metodo Anti Aliasing che avviene dopo il fotogramma corrente viene elaborato processo di post e 's molto, molto più economico in termini di prestazioni, ma può guardare sfocata o può causare piccoli manufatti si hanno 3 opzioni principali per PPAA con ciascuno di loro ha Pro s e Con s. SMAA - ha bisogno di più prestazioni rispetto FXAA contorni più definiti e meglio looking. FXAA - Blurry e possono avere piccoli manufatti Almeno prestazioni impact. CMAA - piccoli manufatti di mezzo tra FXAA e SMAA, ottimizzato per la gestione integrata GPU s. Here I ll spiegare e mostrare i parametri di avvio che miglioreranno la vostra performance. You hanno 2 opzioni per impostare i parametri attraverso il menu opzioni lancia a vapore s o attraverso l'ufficiale di ArmA 3 Launcher o altre terze parti ArmA lanciatore che ha il supporto per la Lista dei parametri that. Startup .-MAXMEM in MB o di impostare il massimo consentito quantità di RAM che ArmA è consentito utilizzare Impostare questo a metà del tuo Ram.-maxVRAM in MB o di impostare la RAM della scheda video massima consentita ArmA può utilizzare Impostare circa il massimo di RAM della carta, ma lasciare circa 100MB per il OS.-CPUCount 1-4 o imposta il numero di core utilizzati si desidera impostare questo per il numero di core voi have.-exThreads 0-7 o impostare a 7 se si dispone di un Quadcore e 3 se si sta eseguendo un Dualcore Anche se, questo valure viene rilevato automaticamente, è possibile impostare manualmente i per essere solo sistema veramente sure.-malloc o semplicemente impostare al sistema questo funziona proprio come is. Optimizing al di fuori di ArmA 3.Ci sono molti modi per migliorare le prestazioni anche se le applicazioni expernal CFG s e al di fuori di impostazione ArmA. You Troverete le dentro i documenti Arma3 cartella C Documenti dell'utente Arma 3.Aprire con un editor di testo e cercare la chiave GPUMaxFramesAhead e GPUDetectedFramesAhead Change burbero valore da 1 ti piace this. After che cercare di aggiornamento e modificarlo a 120.And se si rifugio t fatto in motore poi si vogliono anche cambiare vsync al Pannello di controllo 0.Nvidia. Siamo spiacenti AMD ATI guys. Open il pannello di controllo Nvidia e selezionare Arma 3 in modalità di gestione 3D Settings. Change alimentazione a preferire le massime prestazioni e multi-display accelerazione mixed-GPU di visualizzare singola performance. You vogliono anche cambiare Massimo fotogrammi pre-renderizzati a 1.Leave tutto il resto come si is. Setting ArmA di alta priorita ArmA 3 ha caricato Alt-Tab out, aprire il task manager in Processi rightclick il mouse sopra e priorità ci selezionare high. This dà la priorità ArmA 3 nel corso dei servizi di vapore e può portare a una piccola boost. Warning prestazioni impostazione a realtime può causare il congelamento del sistema se ArmA può t tenere modo up. Another per migliorare le prestazioni è quello di annullare il parcheggio tuoi core della CPU per capire cosa Parcheggio CPU è, leggere this. Simply spiegato riprendere la chiamata della CPU nuclei significa disabilitare Win7 s potenza della CPU risparmio feature. You può visitare il sito dall'alto e scaricare uno strumento di rimuovere dal parcheggio CPU Oppure clicca qui per downoad esso directly. Or utilizzare qualsiasi altra CPU riprendere la chiamata tool. Changing alcune impostazioni del BIOS schede madri UEFI. Some offerta un modo semplice e veloce per aumentare le prestazioni dei sistemi di avere una impostazione della modalità turbo nel BIOS UEFI Asus ha un triangolo con risparmio energetico, equilibrato e modalità di prestazioni Turbo Asus lo più equilibrata è selezionata per impostazione predefinita Quindi l'avvio in UEFI BIOS e modificare questa impostazione per Turbo performance o qualunque cosa chiama mode. Another cosa grande è quello di cambiare le impostazioni delle ventole per Turbo Se si dispone di una ventola della CPU installata o se si dispone di un controllo della ventola esterna, darci dentro, così la CPU viene raffreddato ben Alcune CPU s e Schede madri stanno diminuendo le prestazioni della CPU automaticamente quando è ottenere hotter. So mantenere la CPU cool. Personally penso che questo vi darà la più grande prestazione aumento del motore ArmA 3 s è singoli optimized. Means filettati Più potenza su un singolo core migliore performance. ArmA funziona su tutti i core di default, ma le 3 operazioni principali sono fatte su 3 singoli cores. Geometry Loading. Texture Loading. File operations. By overclock della CPU direttamente givie quei 3 operazioni di maggiore potenza e aumentare le prestazioni in gioco da un significativo amount. Since non tutti hanno una CPU overclockable e non tutti hanno la stessa CPU non posso scrivere una guida passo per passo per overclocking. Google scheda madre e CPU Prova a trovare alcuni suggerimenti e tutorial in internet e provare da yourself. Now per l'ultima parte di questa guida abbiamo lavorato solo con i file di configurazione e improvents basate GPU CPU finora, ma si può anche migliorare le prestazioni by. Installing ArmA 3 su un SSD invece di un HDD. Keeping i driver up-to-date. Don t Overmod tuo game. Keeping la partizione di sistema Clean. Disabling vostro antivirus durante la riproduzione di Unsafe. All quelle piccole cose possono tutti insieme aumentare FPS e ridurre la balbuzie e lungo loading times. Installing vostro gioco su un SSD riduce i tempi di caricamento, la balbuzie da movimento veloce o zoom in risorsa più veloce loading. Also si vuole evitare di giocare su server ad altissima playercounts Dal armA 3 s Playermodels sono molto poligono ricco e dettagliato, molti giocatori possono causare il vostro FPS a goccia Ogni giocatore ha armi ad alta dettagliati, abbigliamento, zaini e probabilmente altre cose su di loro, anche dura tutto ha LOD s, tutto summs up. In città, questo problema diventa ancora più grande dal ArmA 3 doesn t hanno un buon sistema di occlusione abbattimento miscelazione fuori oggetto che sono occluse da qualcosa di ogni giocatore e l'oggetto è ancora resa quando è dietro una parete o all'interno di una casa anche quando non lo si può vedere direttamente come parte del tempo a scrivere questo Guide. Thanks per la lettura.

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